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https://w.atwiki.jp/l5flo20180723/pages/22.html
カード図鑑 属性:喰属性 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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ID属性とは?ID属性の決定 特殊ID属性 ID属性変化のタイミング ID属性とは? ID属性とは、その日限り名前欄の末尾に記される文字列のことです。 このゲームでは、IDに出た文字列の中で、その日に使える魔法属性と魔法ランクを決定します。 以下の赤文字の部分がその日のIDになります。 815 名前:test [saga] 投稿日:10/10/10(土) 10 10 10 ID 1kw9Opf0 ID属性の決定 書き込んだ際のIDで使える魔法属性と属性ランクを決定します。 ID内に以下の物があった場合、該当する属性を得ることになります。 なお、アルファベットは大文字のみ適用されます。 末尾の0やOは無視します。 携帯の場合は末尾の二桁(AO,DO,SO)を無視します。※ IDにある文字 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 A B C D / 扱える属性 炎 水 雷 木 煙 音 地 風 氷 鉄 光 闇 無 獣 ×2 例1)ID J6kS54sa0の場合→木煙音(属性ランク3) 例2)ID /6kS5/sa0の場合→煙音×4(属性ランク8) ※携帯の場合IDの末尾二桁を無視し、【チェック】の発言を書き込んだレスの コンマがゾロ目なら該当数字の属性を手に入れられます。 なお、【チェック】ができるのはID変更につき1回のみです。 特殊ID属性 原則的にID属性は上記の通りですが、文字列の組み合わせで特殊なID属性持つことがあります。 特殊ID属性は以下の通りです。 特殊ID属性 条件 戦士 ID内に魔法属性なし 強戦士 +が1つあり、魔法属性なし 英雄戦士 +が2つあり、魔法属性なし 伝説戦士 +が3つあり、魔法属性なし 魔王 XYZの3つがある(順不同) 聖 ABがあり、/が二つある順不同 条件が厳しく、滅多に出ない下3つの特殊ID属性はかなり強い設定となっています。 詳しい説明はこちらを参照してください ID属性変化のタイミング IDは1日ごとに変化しますが、キャラクターのID属性変化 IDが変わった後、PCが拠点(町や宿営地)に居た瞬間です。 つまり、探索中や移動中は町や宿営地に戻るまではID属性は変化しません。 強いIDが出た際はとりあえず探索に出て、後日時間がある日にじっくりと攻略しましょう。 以下、広告
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無属性に対応する属性は
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土属性と対応する属性は
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属性仕様解説 @wikiモードの容量をオーバーする文字量なのでワープロモード。 コメントがあれば属性改定案にどうぞ。 携帯利用者用の分割バージョンはこちら → 1 2 3 4 通常属性 (アルファベットは大文字限定。また末尾の端末の数字や記号は無視されます) 1→炎 2→水 3→雷 4→木 5→煙 6→音 7→地 8→風 9→氷 0→鉄 A→光 B→闇 C→無 D→獣 E→気 F→剣 G→斬 H→幻 I→天 J→念 K→蟲 L→双 M→妖 N→死 O→祈 P→楔 Q→極 R→現 S→硬 T→符 U→秘 V→扉 W→調 X→建 Y→商 Z→魔 +→身体能力強化(+→強戦士、++→英雄戦士、+++→伝説の戦士など) /→魔法属性強化(【極】【秘】+以外の属性2倍(倍々形式で増加))複数文字の組み合わせ等によって決定する属性 XYZの3つ(順不同)→魔王 AB//の4つ(順不同)→聖 /と小文字のみの属性→法王戦士について心石の特殊属性 全部把握するのは大変なので、取り敢えず自分の属性を一読してみて下さい。 ランクも細かい記述になっていますが、一応目安なのである程度は大目に見よう。 対戦相手の攻撃に対して、ランクオーバーを指摘するのは大いに結構ですが、 他人同士の戦いで、当人同士が納得してるようであれば基本的には放っておきましょう。 組み合わせはいろいろありそうですが、適当にどうぞ。 IDで魔法戦記の属性(本家属性)は極限属性とのバランスを考慮し一部仕様が変更されました。 【戦士と戦士型属性】 このスレでは本家魔法戦記のようなただの戦士は存在しないが、【気】、【剣】、【斬】、【魔】属性があれば 武器を持って戦士として振舞うことができる。他の魔法使いも武器を装備可能だが、扱いは不得手。 +の効果は従来通りで、武器を扱える強(魔法)戦士になる。これらの各属性は、組み合わせを問わず、 計4ランクで+と同等の効果を持つ。合計ランク4に達した場合は名前欄に(+)表記を追加する。 他の+があれば加算可能。尚、これらの属性のみでは武器は作れない。 ---- 戦士型属性(【気】、【剣】、【斬】、【魔】)を持つと身体能力が上がる。身体能力の目安は、以下の通り。 他の属性の魔法使い<【鉄】<【気】=【剣】=【斬】=【魔】<+ 【獣】属性も肉体派魔法使いになれる属性だが、上記は素の身体能力の比較。 【気】、【剣】、【斬】、【魔】の各属性はランク1ではその身体能力の差ゆえ、+戦士とは接近戦では 遅れをとるが、ランク2~3ならば身体能力の差も緩和され、それぞれの属性の特徴を活かす事で +戦士に匹敵する白兵戦闘力を持つ。 【気】、【剣】、【斬】、【魔】を合わせて合計4ランクに達すると+属性と同義になるので、 4の倍数分(+)表示をすること。【魔】×2で魔石にランク2【気】を付加すると、【魔[気]×2(+)】。 (他の人は他人の戦士型属性など多分数えないので、(+)を書いておく方が分かりやすいという理由)+の属性【身体能力強化】 (+++の属性【伝説の戦士】等) 本家では+3個以上は魔王に太刀打ち出来る伝説の戦士だったが、極限では他の属性があっても+が有効で、 高ランク戦士型属性の(+)追加ルールもあり、非常に出やすくなっているので、若干仕様変更。 +3個でも【伝説の戦士】という特別扱いとはせず、強いが魔王に太刀打ち出来るほどではないという設定で。 +は他の魔法属性と方向性が異なる属性であり、強さの比較は一概には難しいが、目安は+一つでレベル2程度。 +++と+(++)などは同じ扱い。+3個を持つ最強レベルの戦士は肩書きとして「伝説の戦士」の称号を得る。 + 【強戦士】 どんな武器も使いこなす。近距離戦闘のエキスパート。 ++ 【英雄戦士】 圧倒的な力と高い回避能力を持ち、多色の魔法使いにも引けをとらない。 +++ 【伝説の戦士】 理不尽なまでの破壊力と反応速度を持ち、魔法弾を素手ではじき返すことさえ可能。 ++++以上 【究極の戦士】 強い。▲ 通常属性 (戦士型属性含む)+補助属性1の属性【炎】 炎と熱を操り、生物非生物問わず形あるものを焼き払う極めて純破壊力の高い放出系属性。 高ランクは炎を圧縮し爆発を起こすことで広範囲を火の海に変える。文字通りの高火力のため、基本的に 小細工は不要でどの属性とも渡り合えるが、超高速の攻撃方法を持たないため、一部属性にはやや分が悪い。 ---- 炎と熱、爆発を使った攻撃。小細工は不要と言うより小細工のできない単純な攻撃属性だが、破壊力は絶大。 攻撃の制御にも優れるため安定して攻撃できる。火力に物を言わせ押しまくるのが唯一の戦術と言える。 ランク1~ ある程度の火炎を操り敵を攻撃する。高熱の火球を敵に向けて飛ばす。 ランク2~ 比較的高速の炎弾を使えるようになる。鉄さえ融解させ得る超高温の火炎を操る。 ランク3~ 炎を圧縮して強力な爆発を起こせる。巨大な炎や火柱を複数発生させる。 ランク4~ 極大の炎の壁を作ったり、広範囲に火炎を放ち大地を火の海に変える。▲ 2の属性【水】 水を作り水流を操る魔法を扱える属性。水を一時的に硬質化することで、攻守に応用可能。 高ランクは地上に水柱を呼び出す、空中に大量の水を発生させる等圧倒的な物量による攻撃を可能とする。 水の性質を変化させ攻撃を退ける盾としたり、水に弾性や粘着性を持たせる等のトリッキーな応用も可能。 ---- 水や水流を扱う能力。大量の水による物理的な攻撃の他、硬質化した水を攻守に応用できる。高ランクは 水に弾力性を持たせたり、粘着的な性質を持たせる、敵を泡で包み動きを一定時間制限するなど、 トリッキーな能力を持つ。ランク4の魔力を付加した水によるシールドは他属性の防御壁に比べ効果は 若干小さいが、それでもあらゆる低ランクの魔法から効率的に身を護る効果がある。圧倒的な破壊力には 欠けるものの攻守に極めてバランスの取れた優秀な属性。 ランク1~ 水を操り敵を攻撃する。少量の水を作り出したり、高圧で放出することも可能。水中を自在に移動可能。 ランク2~ 水を一時的に硬質化させて攻守に利用する。水中で呼吸ができ、活動に制限が無くなる。 ランク3~ 地中から巨大な水柱を呼び出す。水に弾性や粘着性を付加したり、敵を泡で包むことが可能。 ランク4~ 空中に大量の水を作り、全てを押し潰し、押し流す。魔力を付加した水の壁で 低ランクの魔法から効率的に身を護る。 ▲ 3の属性【雷】 電撃や稲妻を扱う属性。非生物にさえ極めて効果的な【炎】属性の破壊力には後塵を拝すが、 帯電した身体は接近戦において極めて効果的であり、高ランクは電磁場を利用した高速移動が可能かつ、 空気中の荷電粒子を一気に放電し、周り一帯に雷の嵐を発生させるなど攻守において優れた戦闘型属性。 ---- 【炎】属性などによる攻撃と違い、本来攻撃発動から対象到達までは時間的には一瞬であるため、回避は困難だが、 攻撃には一定の予備動作を要するものとし、(本来は時間的におかしいが)攻撃発動を宣言してからの対象の 回避行動なども【雷】属性の仕様の解釈を拡大することで許容したい。また避雷針や遮蔽物等による回避も 出力(ランク)や攻撃タイミングによっては必ずしも有効でないものとすべきである。事実、避雷針設置は それなりの準備が必要なことは想像に難くなく、また正しく設置された避雷針には電位差の解消により、 落雷そのものが起こりにくくなるため、このような戦闘で避雷針を雷を逸らす目的で利用できるかは疑問である。 要するに確定に近い攻撃手法及び無敵に近い回避は、この属性に限らず多用すべきではない。磁力の制御に 特化した【鉄】属性には及ばないが、磁力、磁気の制御が可能。高ランクは【鉄】の探知結界の目を掻い潜れる。 ランク1~ 電撃を発生させ敵を攻撃可能。瞬間的な攻撃だが、予備動作はゼロではなく、精度においても難はある。 ランク2~ 自身を帯電させ攻守に利用。稲妻を操り敵を攻撃可能。小規模電撃の精度は上がる。 ランク3~ 自由な放出点から強力な雷撃を発生させる。荷電粒子を高速に飛ばして攻撃する。 物質の磁気及び磁場を操り、金属物を引き寄せることが出来る。【鉄】の探知磁場を無効にする。 ランク4~ 身体を帯電させ高速移動可能。空気中の荷電粒子を放電させ一帯に雷の嵐を生じる。▲ 4の属性【木】 草木や生命エネルギーが扱える。生命力の解放により自己のみならず、仲間を癒すことが できる数少ない属性。【祈】による治癒能力には及ばない。草木を操り、運動させて攻撃手段とすることや、 高レベルは瞬時に育成を促進したり妖樹を召喚可能。植物由来の薬物や毒物のエキスパートでもある。 ---- 一見防御的な側面が目立つが、毒植物を弱った敵に植え付けたり、特殊な薬を使い痛みを感じない凶戦士と 変じたり、高ランクならば妖樹を召喚し使役するなど、多様な戦術をとることが出来る応用力に優れた属性。 森と一体化するとどんないいことがあるかは一体化してみないと分からない。 ランク1~ 生命力を操り傷を癒す。薬の作成も可。蔦など草花を操って攻撃や防御を行う。 ランク2~ 大木などを操って攻撃に利用する。植物由来の毒や特殊な薬物を扱える。 ランク3~ 食人植物などを召喚して操ることが可能。大樹などを瞬時に生み出すこともできる。 ランク4~ 妖樹を召喚し使役できる。また自身を植物化させ、森と一体になることも可能。 ~魅惑のアルカロイド図鑑抜粋~ アンピトスルフェン 一時的に痛みを全く感じない体となる。 メタジスルフィドモルホルミド 魔力が増幅する麻薬。過剰使用により身体が末端から溶けていく。 アフェビジン 何の理由も無く至福の達成感を味わえる夢の麻薬。 ネリムドロビフィン 異常な低酸素状態や高酸化状態でも細胞が活性化し続ける悪魔の麻薬。ランク3以上で精製可能。 首だけでもしばらく生きていられるので、医療用応急措置として活躍する。ただし副作用は甚大。 ~妖樹図鑑抜粋~ 巨大食人植物 ランク3で召喚できる厳密には妖樹ではない異常植物。動物並みの運動能力を持ち、 強力な消化液を吐く。 マンドレイク 引き抜くと耳を劈く恐るべき叫びを上げる狂気の妖樹。戦闘力は大したことは無いが 噛み付くと離さない。繁殖力が高くどこでも生き延びる。ランク4で召喚可能。 アルラウネ 人間の女性の容姿を持つ妖精に近い運動性の妖樹。人を回復させられる。ちなみにオスのアルラウネは 全長2cmほどでメスの臀部に吸い付いて寄生している。引き抜くと死ぬ。メスは怒る。ランク4で召喚。 ドルゼゴビア 高い知能と魔力を持つ凶悪なる妖樹。猛毒の胞子に加え雷や炎の魔法に類似した攻撃手段を持つ。 地上部はいくらでも再生するため、本体である地下を動き回る根を叩かねば倒せない。ランク6。 イグドラジル 別名世界樹と呼ばれる命を司る神樹。荒ぶる気を鎮めあらゆる命に生命力を吹き込む。 ランク7以上で召喚可能だが、活用方法は微妙。▲ 5の属性【煙】 性質を自在に変える気体を用いた魔法を扱える属性。物理的攻撃力にこそ乏しいが、 可燃性ガスや有毒ガスを発生させたり高圧で噴出させたり、相手の生命を脅かす戦い方を得意とする。 高ランクは圧縮気体の爆裂に加え、圧縮気体を纏う、体をガス化させる等、効果的な防御手段を持つ。 ---- 気体の高圧噴出や、圧縮気体の爆裂など、一定の物理攻撃力を得た当属性だが、それぞれランク2,3から。 煙単一、いわゆるケムタンの特筆すべき不甲斐なさは極限でも健在。身体ガス化の攻撃回避は物理的な攻撃 に対しては極めて有効だが、魔力の消耗を伴うため連続使用は難しい。尚、ガス化した体も楔に囚われ得る。 圧縮気体は対象に命中と同時に気体の圧力を開放し爆裂させることで、一定の物理的破壊力及び、 濃縮有毒ガス等の近距離噴霧の効果が期待できる。 ランク1~ 動植物に有害なガスを発生させる。 ランク2~ 可燃性・催眠性・幻覚性などを持つガスを発生させる。気体の高圧噴射による攻撃も可能。 ランク3~ 広範囲に即効性の高い有毒ガスを撒き散らす。気体を圧縮して投擲し爆裂させることで攻撃。 ランク4~ 超高圧で様々な気体を噴出させたり、高圧縮した気体を鎧のように纏い敵の攻撃を軽減する。 また浸透性の有毒ガスは急速に敵の生命力を削ぐ。一時的に体をガス化し、物理的な攻撃を無効化する。▲ 6の属性【音】 音や歌の力を操る魔法を扱える属性。音を使った直接的な攻撃の他、多様な効果を持つ魔法の 歌を奏でることができ、高ランクでは耳を塞いでも聞こえる悪魔の歌で、聴く者の生命力を削ることも可能。 物質を直接自在に振動させることで、武器の攻撃力を上げたり、振動による破壊を与えることも出来る。 ---- 本家に比べかなり攻撃的になった属性。あくまで属性名が「歌」では無く「音」であるので、音を使った 反響定位(エコロケーション)や音波による攻撃を使用能力に記述。高ランクは空気の振動原理を応用し、 触れたもの及び近距離の物質の振動を直接操ることができるため、手を触れずに対象にダメージを与えたり、 微細振動を与えた武器による直接攻撃の破壊力は無視できない威力を持つとした。能力を向上させるとする 補助的な効果は本家でもあまり大きな意味はなかったため、極限では主効果は間接、直接の「攻撃」に変わっている。 歌は耳を塞げば遮ることができるが、魔法の歌であることを考慮して、何らかの手段で音を遮ったとしても、 歌の能力を弱める程度の効果としたい。歌の間接攻撃の効果は彼我のランク差及び相手の抵抗力や精神状態等に 依存する。高ランクはかなりの成功率を誇る。 ランク1~ 魔力を込めた歌や演奏で味方の能力を上昇させる。音波を使い敵を攻撃する。 ランク2~ 相手の精神に干渉する歌で戦力を削いだり、反響定位により視覚に頼らず周囲を把握する。 手に触れた物の振動を制御することで、武器の攻撃力を高める。 ランク3~ 催眠や幻覚効果を持つ歌を操る。志向性の高い強烈な音波を発生させ空気の振動で物体を破壊する。 ランク4~ 生命力を急速に減少させる悪魔の歌を奏でる。周囲の物質を直接振動させダメージを与える。▲ 7の属性【地】 岩石や大地のみならず重力を自在に操る強力な属性。鋭利な岩は敵を切り裂き、厚い岩は 防御力を高める。地震は回避手段を持たぬ相手の動きを封じダメージを与え、高ランクは対象に重力負荷 によるダメージを与える。また複数の岩を自身中心に周回させるサテライトベルトは攻守において驚異的。 ---- ランク4の戦闘用ゴーレムの作成能力は削除されたが、自分中心のサテライトベルトの導入と重力操作の 記述の若干の強化により、直接攻撃型属性の性格が増した。サテライトベルトにより、あたかも衛星のごとく 大小複数の石や巨岩を自身を中心に周回させ、それらを利用した超強力な連続攻撃手段と安定した防御手段の 両方を手に入れた。重力操作は回避が極めて難しいが、一瞬で命取りになる状況にはなりにくいものとする。 自身を含め物質に掛かる重力を低減することも出来るため、長距離の跳躍が可能だが、反重力を操ることは 出来ないため反重力飛行などは不可能。 ランク1~ 岩を操り攻撃・防御に応用する。局所的な地震や、地面を大きく隆起させての攻撃も可能。 ランク2~ 大地を操り大規模な地震を発生させる。地面に潜って活動できる。 ランク3~ 自身の周囲の物体の重力を操って物体を引き寄せたり押しつぶしたりする。 重力低減による自身の長距離跳躍も可能。極めて巨大な岩を操ることができる。 ランク4~ 広範囲の重力を瞬時に操る。また自身の周辺に複数の岩を衛星状に周回させ攻守に使用可能。▲ 8の属性【風】 風を用いた魔法を扱える属性。真空刃や、高ランクは竜巻を操り、また嵐を呼ぶことで あらゆるものをなぎ倒すことができる。ランク1で浮遊移動ができ、ランク2では自由な空中移動さえ 可能となる。真空を作り音や炎の攻撃を遮り、超高速気流により多くの攻撃を躱す攻守に優れた属性。 ---- シンプルながら移動、攻撃、防御を兼ね備えた優秀な属性。真空刃はいわゆるカマイタチに類するもので、 風を刃に変えた攻撃。【風】属性攻撃の主力となる。ランク4の防御は多くの属性攻撃に対し有効だが、 巨大岩や大規模爆発など圧倒的な火力の前には屈せざるを得ない。ただし有効な回避手段を持つため、 いずれにせよ使い勝手のいい属性と言える。 ランク1~ 風に乗って浮遊移動したり、風圧で敵を攻撃できる。 ランク2~ 真空刃を使って敵を攻撃可能。 風を操り自由な飛行ができる。 ランク3~ 巨大な竜巻を使った攻撃や大規模な真空刃による攻撃が可能。移動は極めて高速。 ランク4~ 大嵐を呼び全てを吹き飛ばす。自身の周囲に真空や超高速気流を作り出し攻撃を遮る。▲ 9の属性【氷】 冷気や氷を用いた魔法を使う。物質から直接温度を奪い冷却することも出来る。高熱攻撃を 直接打ち消すにはある程度のランク差が必要だが、身体に冷気を纏うことで有効な防御が可能。触れたものを 急速冷却したり、高ランクならば魔力を放ち対象を冷凍、また広範囲を冷却するなど、正に極低温の支配者。 ---- 凍らせ屋とも言えるほど凍らせることに特化した属性。【炎】属性に対しては相性が良くないが、決定打も 受けにくい。【水】属性には極めて相性が良かったり、生身で戦う属性にも有利であるなど、得意な相手の 属性は比較的はっきりしている。応用は利かせにくいが全てを凍りつかせてしまうため弱点の少ない属性か。 高ランクは周囲の熱源を探知することで身を隠している生物の位置を掴むことができる。 ランク1~ 氷を操り攻撃・防御に応用したり、冷気で水や小型生物などを凍らせる。 ランク2~ 身体や武器に冷気や氷を纏わせることが出来る。触れたものを高速で凍結させる。 ランク3~ 極低温の冷気を纏う。命中したものを超急速冷却させる魔力を放射できる。周囲の熱源を探知する。 ランク4~ 周囲を広範囲に渡り急速に冷却させ、あらゆるものを凍結させる。▲ 0の属性【鉄】 磁力や鉱石を自在に操って戦う属性。身体能力は他の属性に比べ高く、武器を持って戦う ことも出来るが、戦士型属性には及ばない。【鉄】ランクに関わらず、自身の属性を1つ(1ランク)だけ 付加した属性武器を作れる。高ランクは鉄製ゴーレム作成や、微細磁気素子による探知結界を作れる。 ---- 武器を作成装備可能な属性だが、質において【商】属性には及ばず、使用において【剣】を始めとする 戦士型属性に及ばない。この属性の要は鉄製の物質の短時間生成と磁力を応用した攻撃、そして極限において 採用された、魔力を帯びた超微細な磁気素子を使った、全方向運動探知磁場結界による「目」と言える。 術者を中心とした磁場と特殊素子による結界は、その中のあらゆるモノの挙動を五感に依らず術者に知覚させる。 低精度の幻を見破り、敵の初動を正確に察知し、空気の流れを感知し、飛来する物質や魔力の弾道を予測する。 特に視界の悪い過酷な環境の中などでは圧倒的な優位に立つことができる。ランク4の結界は半径100mに達する。 鉄製のギミックを備えた道具を作ることも可能だが、【現】と違い魔力を使った運動制御は不可能であるため 複雑な運動機能を持った道具は本来作成できない。ただし鉄製ゴーレムは古より受け継がれてきた【鉄】属性の 奥義と言うべきものであり、ランク4以上の術者が行使できる例外的なもの。という設定。 ランク1~ 鉄を精製して攻撃・防御に応用したり、剣などの武器を作成可能。 ランク2~ 簡単な金属物を短時間で作り、磁力を操り鉄製の物を動かし攻守に活かす。探知結界は半径5m。 ランク3~ 簡単な金属物を瞬時に生成し磁力で飛ばして攻撃可能。半径20m程度の探知結界を作れる。 ランク4~ 鉄製のゴーレムを造り使役できる。自分の周囲に金属物を浮かせて攻守に利用できる。 探知結界の半径は100mに達する。 ▲ Aの属性【光】 光や光エネルギーを伴う魔法を扱える属性。闇と対を成す属性で、呪いや邪なるものを浄化する 効果を持つが、生命力や癒しの力とはあまり関係がない。回避の困難な光の一点照射攻撃や、高ランクは 予備動作は大きいが広範囲に大ダメージを与える高密度の光の束を照射する。更には高速移動も可能。 ---- 本家では破壊力は乏しいがその速度ゆえ回避が困難な光の一点照射と光速移動がこの属性の要であったが、 ここでは闇と対を成す重要属性と捉え、高ランクでは【炎】を凌駕する最強の破壊力をもたらす攻撃が追加された。 一点照射と性格の異なる超高密度の光の束の放射は、扇状に拡散するため、光の密度と破壊力は距離に 反比例する。やや大きめの予備動作と魔力の消費を伴うが、広範囲のあらゆるものに極大のダメージを与える。 低ランクの一点照射は、避けにくく威力は低めという【光】属性の特徴をそのまま踏襲している(もちろん高ランク でもこの種の一点照射は可能)。回避は難しいが予備動作を察知することで不可能ではない。実際には発射後に 回避行動をとる対応も場合によっては認めたい。本家と違い光速の移動は不可となっているので注意。 また光の魔力を使った白兵戦のオプションも追加された。 ランク1~ 光の一点照射攻撃や、強力な光で目を眩ませたり、呪いや闇を払うことが出来る。 ランク2~ 光の素魔力を放出することによる強力な直接攻撃。光の屈折を操作し視覚的な混乱を与える。 ランク3~ 光の力を身体の高速移動として具現化可能。貫通力の高い高密度の光を照射する。 ランク4~ 予備動作と魔力の消費に難があるが、攻撃力において【炎】属性さえ遥かに凌ぐ光を放てる。▲ Bの属性【闇】 闇に加え、霊や邪悪なる負のエネルギーを扱う、光と対を成す属性。極めて多彩な能力を持つ。 光をかき消す力に加え、攻撃を低減する障壁を展開し、低級霊を使役することで誘導性を持った攻撃を行い、 高ランクでは闇と同化し、また強力な悪霊を召喚する。更に相手の魔力を消耗させる闇の魔力場を展開可能。 ---- 影や毒の記述は削除したが、能力追加もあり、極めて多彩な能力を備えた属性となっている。破壊力においては 多くの属性に及ばないが、敵の力を抑えたり、魔力を封じたり、闇を広げると同時に闇と同化し姿を隠す、 更には低級霊や悪霊を使役するなど、特に高ランク【闇】を制するのは極めて難しい。防御的な側面の強い 属性だが、負の瘴気を自在に物質化させて防御のみならず威力と射程のある直接攻撃を繰り出すことも出来る。 闇の魔力を使った障壁は低ランクでも使用可能だが、ランク差が少ない場合は完全な防御は不可能と理解したい。 ランク1~ 闇で光をかき消すことができる。魔力を消費してある程度の攻撃を弾くまたは軽減する障壁を展開する。 ランク2~ 霊や魂を呼び使役する。霊を憑依させることで物体の動きを操ったり攻撃に誘導性を付加出来る。 ランク3~ 負の瘴気を自在に物質化して射程のある攻撃を行える。広範囲に闇を展開し、また闇と同化し姿や気配を隠す。 ランク4~ 強力な悪霊を召喚し使役できる。闇の魔力場を展開し、対戦相手の魔力を高速に消耗させる。 ~悪霊・死霊・怨霊全集抜粋~ フィア 単純な命令に従う憑依霊。ランク2で召喚可能。 ペイン フィアと同格の憑依霊。物質に憑依しそれにより傷を受けた者に鋭い痛みを与える。ランク2。 スケア ランク3で召喚可能な低級悪霊。闇に潜み毒の鎌で攻撃する。 テラー 恐怖を誘う高等憑依霊。見る者により悩ましい美女やマッチョなど好ましい姿に変わり、油断した 人間に取り憑く。取り殺すこともあるが、稀にペースを奪われ仲良くなり共に暮らす。ランク4。 アゴニー 絶望の絶叫を奏で、闇を広げる悪霊。分離集合を繰り返し実体が希薄。攻撃を受ける度に 地獄のような咆哮を発する。霊体の温度は一刻毎に激変している。煙が大好き。ランク4で召喚可能。 グラッジ 怨霊。極濃の黒い煙のようなコアを持ち闇を纏いながら高速で移動する。コアから血まみれの手足を 無数に出し、異常な力と高熱の体液、負の瘴気で攻撃。耐性が異常に高い。ランク5以上。 フォビドゥン 召喚者の肉体と精神を喰らい実体化する不死身の死霊。許されざる者達の怨念の結晶体であり 召喚者の倍の能力を持ち、生ある者への強力な憎悪を原動力とし破壊と殺戮のみを求める。 自殺願望と破壊願望のある者以外は召喚するべきではない。ランク7以上で召喚可能。▲ Cの属性【無】 属性を持たない魔力の因子。【極】、【魔】、+、/、魔王、聖や法王以外の任意の属性に転じることが 出来る。本家と違い【無】そのものには能力は無いため、何かに変更しない限り存在価値は無い。()表示は不要。 C/の【無×2】は【無無】とほぼ同義であり2種類の属性を選択可だが、Uの【秘】に関しては文字単位の変更が必要。 ---- 【無】は【秘】に変えることが出来るため、IDに小文字のqやzがある場合は、【秘】経由で【極】や【魔】を得ることも可能。 ただし【無】を【秘】に変更する場合は文字単位で変更すること。C//defgzの場合は、【無×4】となるが、【秘】に変えると、 CはUになり、例えばz→Zの【魔×4】となる(秘は小文字が大文字だったことになるためZの【魔】には×4の効果が及ぶ)。 【無×4】を【秘】4個に変えて【獣気剣斬×4】としたり、1つを【秘】として【気×4炎水雷】などは不可。 CYZやCB//は【魔王】や【聖】とはなれないが、CxYZやCaB//なら【秘】経由で【魔王】や【聖】の条件を満たす。 【秘】の属性説明や「自分の属性がわからん」のコンテンツも参照のこと。▲ Dの属性【獣】 獣と心を通わせ、獣の力を自らの肉体に宿す力を発揮する属性。身体のサイズを劇的に変化させる ことも出来る。【獣】属性単体でもオリジナルの獣、そして時には戦士型属性さえ上回る怪力を発揮する獣化を 可能とするが、【蟲】属性と異なり、雷撃や火炎放射など特殊な能力は他属性の補助を必要とする。獣の召喚も可。 ---- 獣の力を借りた肉体強化にほぼ特化した属性。【蟲】属性と違い、他属性の補助無しに獣の特殊能力を持つことは できないが、身体のサイズさえ変える獣化の肉体強化は【蟲】属性による強化とは比較にならない。特殊能力の 使用に必要な他属性の補助は、時に不自由を感じるが、蟲化と違い、獣化の強化上限が果てしないことをも意味する。 尚、飛行能力は形態変化の範疇で説明可能なため、【風】属性等の補助は必ずしも必要ないが、ランク2の部分獣化 で羽を生やしても、重さのバランス等の関係で【風】等の補助無しには効果的な飛行能力は持てない。全身獣化ならば 全く問題ない。獣の心を解し獣を使役することも可能で、ランク3以上で自分に忠実な獣を瞬時に召喚できる。 ランク1~ 体の一部分を獣化可能。獣化は瞬時であり、連続的に獣種を変えることも可能。獣を使役できる。 ランク2~ 体の複数箇所を複数種獣化可能。本物を越える強固な装甲や、破壊力、瞬発力を発揮できる。 ランク3~ 全身の獣化が可能。サイズは数cmから数mまで自在。力や速度は獣種により異なるが、 魔力の作用が加算されるため概してオリジナルの能力を遥かに上回る。あらゆる獣を召喚可能。 ランク4~ 伝説上の聖獣や魔獣、神獣にその身を変える。キメラ化や10mを超える体躯を持つことも可能。▲ Eの属性【気】 強靭な体力と精神力を持つ戦士型属性。格闘技能に優れ、武器も扱える。その高い精神力ゆえ 【妖】や【幻】属性の攻撃に若干の耐性も持つ。気功を操り能力を上昇させたり、瞑想によって若干体力を 回復可能。高ランクは気功波を放ったり、僅かの間、爆発的に身体能力を高める等、超人的な戦闘力を持つ。 ---- 武術に長け、武器も扱うことが出来る戦士型属性。他の戦士型属性と合わせ4ランクに達すると+1つと 同等の身体能力上昇効果となる。気功の扱いに優れ、一時的に身体能力を爆発的に高めた高ランクの一撃の 破壊力は凄まじい。瞑想による体力の回復は自己に対してのみで、傷の修復は他の回復系属性に比べやや遅い。 ランク1~ 高い格闘技能を持ち武器も扱える。精神統一で能力を若干上昇可能。 ランク2~ 瞑想により若干体力を回復可能。気を込めた一撃で破壊力増加。 ランク3~ 気功波を放つことが可能。また自らの気配を断ち切ることで、命中率と回避率を上昇できる。 ランク4~ 一時的に自己の身体能力を爆発的に向上させる。連続使用は困難。 また気合により低ランクの魔法を打ち消すことさえ出来る。▲ Fの属性【剣】 武器の扱いに優れた戦士型属性。二つの武器を扱う二刀流戦術をとれる唯一の属性。 武器に合計【剣】ランク-1分の属性を付加でき、武器に秘められた魔法を効果的に開放できる。 威力や消費魔力はランクに依存し、高ランクは剣身を破壊し、暴走した膨大な魔力で攻撃できる。 ---- 武器、更には属性武器の属性使用に長けた戦士型属性。他の戦士型属性と合わせ4ランクに達すると+1つと 同等の身体能力上昇効果を得る。属性武器の属性効果を誰よりも効果的に発動可能。ランク4にもなると 属性武器の属性を自分の持ち属性と同等に近いほど扱えるようにさえなる。武器に付加できる属性は 自分の属性のみで、武器の合計属性ランクが自分の【剣】ランク-1になるまで。【剣】ランク4で炎水の 属性武器を入手した場合は、あと1ランク分、自分の属性を付加できる。 ランク1~ 従来の戦士と同等の運動能力を持つ。武器の扱いに関しては従来の戦士を凌駕し、二刀流も可能。 ランク2~ 武器に属性を付加し属性武器にできる。武器の属性を開放させたり、武器から衝撃波を放つことが可能。 ランク3~ 複数属性を武器に付加できる。武器の魔力を自由に開放して戦える。威力は術者のそれにやや及ばない。 ランク4~ 攻撃と同時に武器を破壊し、剣に秘められた力を爆発的に暴走させる必殺の一撃を放てる。▲ Gの属性【斬】 物を斬り裂く能力を備えた戦士型属性。手刀の威力も高いが武器の扱いにも長ける。 剣での純破壊力はランク1でも+戦士に匹敵する。更に剣先からカマイタチのような斬激を放てる。高ランクは 射程のある強力な複数の斬激を使いこなす。また精神を集中させ斬激を放ち要塞にも有効な一撃を与え得る。 ---- 【気】、【剣】、【魔】と同様、合わせて4ランクに達すると+1つと同等の身体能力上昇効果を得られる戦士型属性。 ランク2以上で離れた位置にある対象を斬り、高ランクならば複数の斬激波を放ち、圧倒的な物理的な破壊力を誇る。 精神を集中させることで極めて射程の長い斬激波を発し、移動の緩慢な要塞などに効率的な有効打を与える。 ランク1~ 武器を使いこなし、強力な攻撃を放てる。武器攻撃の破壊力は+戦士にも匹敵する。 ランク2~ 剣先からカマイタチのような斬激を飛ばし、多少離れた位置の物体を斬ることができる。 ランク3~ 射程のある斬激を剣先から放てる。剣での直接の攻撃では硬度に関係なく全ての物を断ち斬る。 手刀からも斬激波を放てる。 ランク4~ 複数の斬激波を放てる。精神を集中させることで射程を延ばし、要塞などを攻撃可能。▲ Hの属性【幻】 視覚以外にも音や匂いなどの幻を生み出せる。ランク1では小規模な幻、ランク2以上は 人間や自分の分身、炎などの他に、存在する物質を隠すことも可能。精巧さや規模、持続時間等はランクに 依存する。高ランクは見破ることが不可能な完全な幻を短時間作れる。攻守において大きな効果を持つ。 ---- 物理的な攻撃力が一切発生しない補助属性。精神を研ぎ澄ませた相手には必ずしも有効ではないが、 分身を見せ回避率を上昇させたり(ランク2以上)、幻を混ぜた攻撃等で命中率を大きく上昇させ得る。 幻の発動には魔力の消耗はもちろん伴うため、連続使用により幻の精度は低下する。持続時間は総じて短い。 ランク1~ 生物以外の小規模な幻を現せる。音や匂いなどの幻も生み出せる。 ランク2~ 自分の分身や炎、岩などの幻を操り相手に知覚させる。存在する物体等を隠すことが出来る。 ランク3~ 大規模な幻を操れる。幻であることが分かっていても見破ることは困難。 ランク4~ 複数対象の全知覚範囲に対し見破ることが不可能な五感において完全な幻を短時間投射できる。▲ Iの属性【天】 多くの自然現象を操る強力な属性。風、水、氷、雷、更には地、炎等の多彩な攻撃を繰り出す。 総合的な純破壊力においては同ランクの炎などさえ凌ぐが、操作や指向性の制御には難があり、必ずしも 破壊力に比例した戦闘力とはならない。また放出点は自分ではなく、そのため防御手段とはなりにくい。 ---- 自然属性としては破壊力において最強を誇る属性。ランクに応じ、同時に行使できる攻撃種は増加する。 城など対象が巨大であれば、極めて効果的な攻撃手段となるが、低ランクでは原則的に一個人を対象とした 攻撃とはなりにくい。ランク4を超えた超高ランクならば一地域の地形や季候さえ恒常的に変え得る。 ランク1~ 局所的に天気を操る。操作に難はあるが風、水、氷、雷を呼び、攻撃に使用可能。 ランク2~ 地震や災なども含め、同時に二種類の異なった破壊攻撃を行えるが、対象の指定には難がある。 ランク3~ 各種の自然属性を用いた攻撃を戦闘手段としてある程度実用的なレベルまで操作可能に。 ランク4~ 高ランクの攻撃を複数種組み合わせることが可能だが、破壊力に比例し、操作、制御の精度は落ちる。▲ Jの属性【念】 物を自在に動かす念動や触れずに物質を破壊する念破、念視、浮遊移動等の超自然能力を持つ。 ある程度のランクで念波動で相手を吹き飛ばすことも可能だが、物を当てる、足場を崩す等が攻撃の軸となる。 高ランクは念視で近未来を予測し効率的な回避が可能。念動で移動しながら他の念能力行使はやや困難。 ---- 生者を制する類の能力ではない(と定義する)ため、健康な相手を直接動かしたり、破壊することは難しい。 念視は近未来を視られるが力の消耗も激しい。同時に2種類以上の念能力の行使はランク4未満では困難。 ランク1~ 刃物など小型の物体を浮遊、遠隔操作可能。念破により対象の足場などをある程度崩せる。 ランク2~ 自己の浮遊、空中移動が可能。不意をついた念波動で相手を突き飛ばす。 ランク3~ より巨大な物質を複数操作可能。また自己念動は高速な空中移動を可能にする。念破は広範囲。 ランク4~ 念視で敵の攻撃を先読みし、極めて効率的な回避行動を取れる。高速移動中に他の念能力を使える。▲ Kの属性【蟲】 妖気を持つ虫、「蟲」を使役し、遠隔攻撃や撹乱、ランク3では魔界の蟲を呼び使役可能。 翅や甲殻を纏い、機動性や耐久性を上昇させたり、体内に再生蟲を共生させ傷の修復能力を上昇できる。 それぞれの効果の大きさはランク依存だが、身体の蟲化には他の属性の補助は必要ない。 ---- 身体の蟲化や蟲の使役は蟲使いとしての資質によるものであり、魔力の消耗はあまり伴わない。 使役する蟲はゴーレム等に比べ戦闘能力が低いものが多いが、補充が可能なため、 兵力としての回復力は脅威的。そもそも蟲が何であるかは誰も知らない(好きに考える)。 ランク1~ 蟲を意のままに操る。偵察、撹乱に加え、蟲を使った遠隔攻撃が可能。 このランクでは再生速度はかなり遅いが、少数の再生蟲を操り自己再生が可能。 ランク2~ 身体を蟲化。攻撃以外にも、翅や甲殻を纏い、機動性や耐久性を大幅に上昇させることが可能。 ランク3~ 体内に再生能力を持つ蟲を共存させ、治癒力を大幅上昇。また蟲化は形態変化に留まらず 毒や熱探知など蟲の特殊能力を行使可能。さらに魔界の蟲を召喚できる。 ランク4~ 再生蟲の再生能力により、たとえ頭部が切断されても致命傷とならない異常な生命力を持つ。 また複数の魔界の蟲を召喚、使役可能。 ~魔界の蟲図鑑抜粋~ 再生蟲(サイセイチュウ) 蟲使いの体内に寄生する微細な蟲で、宿主細胞の再生能力を高めつつ細い再生糸により宿主の身体の 物理的な損傷を迅速に接合・修復する。組織の消失や粉砕傷、炎傷などに対しては再生効果は低い。 高ランクほど寄生数は多いが、蟲使い以外の体内では長期間の生存は不可能であるため、 他者に一時的に寄生させることはできるが治癒効果は低い。尚、他の蟲内には寄生していない。 後鬼鰤蟲(ゴキブリーム) 全長1mに達する魔界のゴキブリ。赤や紫など禍々しい体色を持つ。最高240km/hで駆け巡る。 戦闘力は低いが、生命力は異常。放っておくとドンドン繁殖する。 蟷螂蟲(ガマギリ) 移動力と瞬発力に優れた2m程の大型の捕食者。腹には針金蟲が寄生しているため、腹部を損傷すると 針金蟲が周囲にブチ撒かれる。 毒々蜘蛛蟲(ダランヂュラ) 全長1mほどの大型の魔界の蜘蛛。強靭な糸を使い獲物を絡めとリ捕食する。 超猛毒で噛み付かれると像さえ2秒で絶命するが、炎、冷気、物理攻撃など弱点は多い。 蚤蟲(ノミムシ) 100匹セットくらいでランク3でも召喚できる。動く物全てに吸い付き、腐敗毒を注入し体内に潜り込む。 でも超弱い。 万足蟲(マカデ) 全長10mを越す凶悪な蟲。ランク4以上で召喚できる。熱に強く、食欲旺盛で全てを喰らう。 使役者の命令にはほとんど従わない。神経性の毒と可燃性のガスと溶解液を吐き出す。飛行能力も持つ。 大王蟲(ダイオーム) 全長100mに達する魔界蟲の王。ランク7で召喚可能。ただし術者の魔界帰還命令には従わない。 強烈な魔界の瘴気を放つ。超装甲に加え次元障壁と空間中和磁場を備え、ほとんどの魔法が効かない。▲ Lの属性【双】 自分の分身、または体の一部の分身を作り意のままに操る能力。使役時間はランクに 依存するが10秒から数十分。分身の使う魔法や運動の体力、気力、魔力は基本的に術者が供給源であるため、 酷使は極度の疲労に繋がるが、分身が倒されても術者に肉体的ダメージは無い。全身分身はランク3から。 ---- 頭や腕の分身を作り、飛ばしたり、魔法の放出点にすることも可能だが、魔法威力は術者本体には劣る。 拳が増えてもそれを完全に有効活用するためには高い特殊技術(高ランク双や高レベル戦士型属性)が 必要なため、単純に攻撃力が倍化する訳ではない。全身分身は本体と独立に操作可能で能力や持続時間は ランク依存、【双】以外の魔法等の行使も可能。超高ランクならば魔力・体力すら分身の独立負担となるが、 分身の数は一体限り。分身は瞬時に作れるが、再使役には使役を途中でやめたとしても一定の待機時間が必要となる。 体の一部であれば短いが、全身の分身は双魔力の回復に時間を要する。ランクの高低にはあまり関係がない。 ランク1~ 身体の一部の分身を10秒ほど操れる。防御や捨て身の攻撃に適する。 ランク2~ 体の複数箇所の分身を~3ターンの間操る。再使用には同程度の待機時間が必要。 ランク3~ 全身の分身を~3ターン作り出す。能力は術者の約半分。再使用には数ターン程度を要する。 ランク4~ 半分の能力なら数十分、本体と同じ能力なら短時間(~3ターン)、全身の分身を操る。 使役中に能力を変動させることも可能。更に高ランクならば使役時間は大幅に延長される。 ▲ Mの属性【妖】 触れた相手の体力や魔力を吸収したり、体を操ったり、高ランクは洗脳、更には鬼火を使った 攻撃、化け物を召喚して戦わせるなど、多くの妖術を使える。操作や洗脳は、ダメージを与えた相手や 無防備だったりレベル差のある相手に対して、より高確率で発動できる。高ランクほど威力、確率が高い。 ---- 幻覚は精神撹乱攻撃の一種であり、【幻】属性ほど精巧ではない。鬼火は巨大な人魂様の球体で 当たっても物理的なダメージはさして受けないが、魔力や体力、精神力が削られる。 化け物は適当に。それなりの妖気を持つ。 ランク1~ 触れた相手の体力や魔力を吸収できる。相手の動きを一瞬操り体勢を崩せる。 ランク2~ 弱った相手の動きを短時間操ったり、妖気で精神に影響を与え短時間幻覚を見せる。 ランク3~ 洗脳や、精神を狂わせたり、体を操ることができる。妖気で鬼火を操り攻撃できる。 ランク4~ 霊界から化け物を呼び出し戦わせることができる。 ~霊界の化け物鑑抜粋~ ヌリカベ 動く壁。耐久力は極めて高く、遅いながらも再生能力も持つ。 ヤクシャ 剣技に優れた妖鬼。他にデュラハン、テング等の妖鬼が存在する。 サキュバス(インキュバス) 淫魔。精を吸い尽くす化け物。夢魔とも呼ばれ心に入り込む戦い方を得意とする。 気や念、妖属性持ちには効果が薄い。 セイレーン 怪しげな歌を歌い人心を惑わす化け物。美しい女性の顔が戦闘時には凶悪な悪魔の顔に 豹変する。意外にも【斬】属性相当の能力を持ち手刀で暴れまわる。ここまではランク4で召喚可能。 名無し 名と顔のない化け物。力は弱いが、瞬間移動の能力(連続使用不可)を持つ。あらゆるものを喰らい、 その能力を取り入れる。ランク5で召喚可能。 リョウメンスクナ 2面の顔と8本の四肢を持つ巨大な妖怪。破壊的な怪力の持ち主でアホみたいな体力を持つ。 両面の顔を同時に粉砕しない限り死なない。ランク6で召喚可能。 オニ ランク6以上の高ランク妖術師は霊界を介して地獄から鬼を召喚できる。ランク6ならば 地獄の第一層等活地獄の鬼を召喚でき、ランクが上がるごとに召喚可能な地獄の階層は下がっていく。 鬼は個体により能力が異なるが、共通して高ランクの炎と気に相当する能力を持ち、優れた運動能力を誇る。 第三層の衆合地獄の鬼で既に人の制御可能な領域を超えており、大叫喚地獄以下の鬼は魔王を凌駕する とさえ言われている。知能も高く狡猾であるため等活地獄の鬼ですら使役には細心の注意が必要。▲ Nの属性【死】 生けとし生きるもの全ての生命力を殺ぎ死を与える死神の能力を発揮する属性。生命力や 魔力を奪う他属性もあるが、【死】属性は生物の生命力に直接作用し、他属性とは比較にならない速度で、 魔力、体力、精神力の全てを奪う。高ランクの強力な殺意は対象を目視することで殺すことさえできる。 ---- 生命力を急速に減少させる強力な能力、その結果として相手を死に至らしめることもできるが、能力の使役には 接触か視認(ランク3以上)という制限があるため、他の魔法と有機的に組み合わせるのは困難(【双】は有効)。 下記のランク別の能力基準は、生命力の高い魔法使いを相手にしたものであるため、魔法使いに召喚された 生物を含む他の動植物に対しては、相手の生命力に応じ、同様の能力で必要とされるランクは1~2程度 低いものとする。能力は殺意を持つことで発動するため、平和に会話する分には何の問題もない。 死の力が拡散してしまう大地を介した接触による【死】の行使などは超高ランクを要し、効率も高くない。 ランク1~ 対象に触れることで生命力を減少させ、長時間の接触で殺害可能。この際鎧、衣服等は障害とならない。 ランク2~ 殺意を持って対象に触れることで20秒程度で対象の生命力の全てを削り取り殺害できる。 ランク3~ 数秒で触れた対象の生命力を削り尽くす。剣を介した接触も有効。目視するだけで生命力を徐々に奪う。 ランク4~ 対象を目視するだけで生命力を高速に減少させる。数十秒で死に至らしめることができる。▲ Oの属性【祈】 祈る神の違いにより治癒と呪いの2種類の能力が使えるが、同時には使用できない。 治癒は【木】属性を凌駕し、高ランクはそれなりに魔力の消耗は伴うが同時に複数の対象の傷を癒す。 呪いは対象に自分の痛みや傷の一部(高ランクは全部)を与える。【光】、【祈】などで時間を掛けて浄化可能。 ---- 治癒可能な人数とその速度はランクに依存するが、通常大きな魔力の消耗を伴う。治癒能力は 高ランク【蟲】の再生蟲には及ばぬものの同ランクの【木】、【気】を凌ぐ。呪いは魔王には効かず、 対象は単体だが、発動に制限は無く、高レベル相手にも100%有効。【光】、【祈】、【気】、【念】などで 時間をかけて浄化され得る(掛かっている呪いのランクが下がっていく。左の属性の方が浄化能力が高い)。 一度浄化されると次回以降呪いの効果は薄れる。このあたりはまあ適当に。 ランク1~ 一人の傷を治癒する。呪った対象に自らの痛みを分け与え、集中力や戦意を削ぐ。 ランク2~ 一人の傷を治癒し体力を回復させる。呪いで自らのダメージの何割かを呪った相手に与える。 ランク3~ 二人程度の傷と体力を回復させる。呪いで自分の肉体的、精神的ダメージをそのまま与える。 ランク4~ 仲間全員の傷と体力を回復させる(魔力大量消費)。自らの死によって呪いの対象に死をもたらす。▲ Pの属性【楔】 任意の空間で固定できる楔(くさび)を放てる。固定した楔の再利用にはやや時間がかかる。 扱える楔の数はランク数まで。投射は常に直線的で高ランクほど速く、対象までの障害物を透過できる。 破壊や停止、進路変更は不可能。当ててもダメージはないが、対象を短時間(当てた楔の数依存)束縛可能。 ---- 固定と固定解除はいつでも可能で、投射して避けられた場合も、消滅させてもう一度投射可能。 固定した楔の持続時間はランクに依らず長時間。射程はかなり長いものとするが、無制限ではない。ランク依存。 対象に楔を当てた場合、束縛できる時間は対象が楔を引き抜き逃れるまで。その間移動は制限できるが、 対象の魔法行使には何の影響も無いので、追加攻撃が成功する保障はない。速度はランク1で物を投げる程度、 ランク3なら、特殊な高速移動手段を持たない敵はほぼ回避不能。4以上で高速移動手段を持っていても 回避は極めて困難な速度とする。有効な追撃手段を持った時初めて真価を発揮する能力。▲ Qの属性【極】 自分の属性を一つ選び、【極】一つに付きそのランクを+3する補助属性。/があっても 2個分の効果は無い。効果を付けたい属性を極の直後に記入する。QA/ならば極光×2の表記になるが、 光のランクは5。重ね掛けも可能で、極極光ならば光のランクは7。【魔】、【秘】はこの属性で強化不可。 ---- 【聖】や【魔王】も強化できない。一度強化する属性を決定したら変更できない。【無】や【魔】の魔石と違い、 原則的には参加後直ぐの決定が望ましい(秘も同様)。ただし、ルールを把握する前に名前欄に書いたものが そのまま採用される訳ではないので、あまり厳密に指摘しないでやって下され。決定の意思があることが大事。 未決定ならば一時的に属性文字列の最後に記入すると分かりやすいかも。秘石や魔石で獲得した属性、 【調】でコピーした属性は強化できない。強化した属性は【調】によって交換は不可。 【極】は【無】からの変更や魔石の属性として選べないが、【秘】によってqから【極】にすることはできる。▲ Rの属性【現】 武器、防具等、生物以外のあらゆる物をランクに応じ瞬時に具現化し操ることが出来る。 時代考証的に高度な「機械」は具現化不可。具現化・創造には魔力を消耗するため、無制限には出来ない。 ランク2で小型カラクリが作れる。高ランクはゴーレム等の戦闘能力を持つ巨大なカラクリを使役できる。 ---- 具現化した物体の操作は魔力によるため、駆動に必要な構造や動力は必要ないが、 遠隔操作は単純な命令に従わせるという方法で行われるため、【念】による念動程の精度は期待できない。 具現化は基本的に自分に近い場所に限るが、高ランクならば敵の背後にナイフを作り操作することも出来る。 具現化持続時間はランクによって違うが、自分との距離にも大きく依存する。距離が離れれば持続時間も短い。 従って、具現化した武器などは他人が安定的に永続使用できるものではない。 ランク1~ 剣、防具、鏡等自分が使う低質量・単純な構造の物を具現化し、至近距離内で操作できる。 ランク2~ 巨大な鉄板を作り攻撃を弾いたり、自在に動く鞭や追跡式の矢、単純な命令に従う小型カラクリが作れる。 ランク3~ 人型のカラクリを作り使役できる。巨大な岩盤を作ったり、離れた場所に低質量の物質を具現化可能。 ランク4~ 戦闘用ゴーレム等の巨大カラクリを作れる。敵の周辺に複数の刃を作り襲わせることができる。▲ Sの属性【硬】 あらゆる物の硬度を自由に変えられる奇妙な能力。高ランクは魔力を飛ばし、触れずに 対象の硬度を変えることも出来る。魔力を集中すればある程度の防御は可能。自らの手を軟化させ 伸ばすことで射程も変えられる。ランク2程度で鋼鉄~ゲル状まで自在。持続時間はランク依存。 ---- 生物、非生物を問わず物質の硬度を変えることが可能。生物をゲル状にしても生命活動には影響はない。 拳を硬化して攻撃したり、身体を軟化して攻撃回避、射程変化などかなり異様な戦い方が出来る。 【硬】を掛けられた場合は、精神力や魔力を集中させることで効果を弱めたり、 短時間で打ち消したりすることはそれなりに可能。 ランク1~ 数分程度の持続時間だが、体を硬化することで攻撃力、耐久力を瞬時に上昇可能。 ランク2~ 硬度・靭性は鋼鉄~ゲル状まで自在。対象に直接接触することで、一部の硬度を自在に変更可。 ランク3~ 触れることで広範囲を一度に、魔力を飛ばすことで近距離の対象の一部の硬度を瞬時に変えられる。 ランク4~ 硬度のみならず靭性・安定性において無敵に近い装甲、逆は完全な液状化を可能とする。 魔力の投射は相当距離の射程を有し範囲も広いが、警戒されれば予測により回避され得る。▲ Tの属性【符】 東方に伝わる特殊な魔術形態である「符術」が使用可能になる攻撃属性。符(短冊状の紙)を 自由自在に操り、高ランクでは式紙としての運用も可能となる。ランク2からは他属性の能力を符に 移すことで戦略の幅を広げることができる。なお、符は一度の使用でその力を失う(即時再使用可)。 ---- 符そのものの攻撃力は低いが、ランクの上昇と共に運用の幅が広がる攻撃属性。 高ランクの式紙は持続的な召喚ではなく、符に一瞬だけその力をロールプレイさせ、 他属性の魔法を一回使用するイメージ。 ランク1~ 符を操り、弾の様に放ったり、相手の身体にまとわりつかせることができる。 ランク2~ 一枚の符に自分の属性をランク1分付与できる。付与された符を操ることも可能で、 付与した魔法の発動タイミングは任意。 ランク3~ 一枚の符に自分の属性をランク2分付与できる。大量の符を同時に操ることも可能。 ランク4~ 一枚の符に自分の属性をランク3分、あるいは複数枚の符に自分の属性をランク1分付与できる。 符を式紙として用い、ランク1分の能力を発揮させることができる。式紙の乱発は不可能。 ~式紙の例~ 朱雀 炎を司る鳥。ランクに応じて身体のサイズ、熱量などが上がっていく。 ランク4の式紙では、鳩程度の大きさ。手品にも使える。 玄武 水を司る亀。動きは鈍重だが、甲羅から高圧の水流を噴射できる。 ランク4の式紙では、銭亀程度の大きさ。好物はミミズ。 青龍 木を司る蛇。その身を植物に変えたり、通った後に花が咲く。 ランク4の式紙では、青大将程度の大きさ。普段はぼーっとしている。 白虎 雷を司る虎。常に帯電しており、動きは非常に俊敏。 ランク4の式紙では、シャム猫程度の大きさ。可愛い。 麒麟 土を司る馬。嘶くことで土の力を操ることが可能。 ランク4の式紙では、子鹿程度の大きさ。瞳がつぶら。▲ Uの属性【秘】 U一つに付き一つ、自分のIDに含まれる小文字を大文字と同義にし、自分の属性にできる。 /があっても2個分の効果はないが、Ua/ならば【光】のAはもともと大文字であったものとされるため、 【光×2】となる。()表記は不要。また、大文字にすることで条件を満たせば聖や魔王になることも可能。 ---- 【無】(C)は【秘】(U)を選べるので、CqやCzならば【秘】経由で【極】や【魔】属性を持つことが出来る。 CXYzなら【魔王】も可。Ucならcを【無】にしてIDの小文字に無い属性を選べる。 abCzz/の場合は【無】×2だが、この【無】を【秘】にした時点で/の×2効果は消えるので、 U二つでzzを二つとも【魔】にして魔魔×2にはならない。この場合は【秘】経由で魔×2になるか、 光×2や、光闇等になり、秘光は不可。【無】や【秘】で採用した属性は()表記は必要ない。▲ Vの属性【扉】 他空間に通じる扉を開くことが出来る。扉は蓋付きの穴みたいなもので移動や破壊は不可能。 設置までの時間や持続時間、連続使用回数はランクで決まる。瞬時に作れるのはランク3以上だが、 短時間での連続設置は魔力の消耗が甚大で高ランクでも無制限には行えない。戦闘前に設置もあり。 ---- 最強の緊急回避手段。他属性と連携させれば強力な攻撃手段ともなる。ランク毎の時間の目安は 魔法戦記内の時間であり、要するにそこそこ適当。ランク2以下は設置済みの扉の側に居ない限り 緊急回避には使えない。扉を消すのはいつでも自由。同時に存在させられる扉の数はほぼランク数に等しい。 ランク1~ 1分ほどかけて1時間ほど持続する扉を作れる。同時設置は不可で戦闘中に設置はやや困難か。 ランク2~ 数秒で数時間持続する扉を作れる。 瞬間 回避にはならないが、十分実用的なレベル。 短時間に連続して新しい扉は作れない(~10分)。 ランク3~ 瞬時に扉を作れる。一度扉を作ると5分ほどは新しい扉は作れない。総設置数は3~4。 ランク4~ 瞬時に3、4回程度連続して扉を作れる。それ以上は扉魔力の回復を待つ必要がある(~10分)。▲ Wの属性【調】 この属性のランク数まで自分と他者の属性の交換を行える。自分の属性の譲渡も可能。 また【調】ランク数-1の数まで他人の任意の属性をコピーでき、自分の属性として使用できる。 交換不可能な属性はコピー属性、【魔】や補助属性及び、魔王など。【調】はコピー不可能。 ---- 他者同士の属性の交換は調停できない。また譲渡は自分→他人の一方通行で、【調】のランク数まで。 【調】属性を持っていても他人から属性を譲り受けることはできない。調停(交換)できない属性は、 【魔】、【聖】、【魔王】、/、+、【秘】、【極】および、【極】属性で強化された属性、 【調】によりコピーされた属性、秘石、魔石に付随する属性とまだ効果が決まっていない【無】、 既に調停されている属性(つまり つきの属性)。【調】によってコピーできない属性は、 上記の調停できない属性に加え、【調】。他人の能力のコピーは、何度でもコピー、破棄が可能だが、 毎回コピー元の人の許諾が必要なので、戦闘中に変えるのはかなり困難。またコピーはコピー元の ランクを超えることは出来ない(【調】ランク3は、炎水の人から炎3ランクコピーはできない)。 コピーそのものの効果は術者が破棄しない限り永続する。交換、譲渡された属性は 表記、 コピーで獲得した属性は()表記で。また調停で魔王や聖にはなれない。▲ Xの属性【建】 魔力で現実の建物や防護壁を建築できる。戦闘に先んじて強固な要塞を作り、効果的に 攻撃を凌ぐことを旨とする。他属性の補佐があれば高熱の障壁を持つ要塞やトラップを散りばめた 地下洞窟を作ることもできる。直接戦闘には向かない属性で、高ランクでも防護壁を作れる程度。 ---- 他属性の補助を最も受けやすい属性。【建】ランクと同数の属性の補佐を受けた建築物を構築可能。 水の要塞や高ランク天や風の補助を受けた天空に浮かぶ城、妖や闇のトラップを持つ地下迷宮を作れる。 属性数さえ【建】ランク以下であれば、その属性のランクに制限は無いため、極炎建建ならば、ランク4 相当の炎を纏った、侵入者を阻む灼熱の要塞を作れる。ただしこの場合の【炎】のランクは魔力としての 目安であり、術者の制御下にある魔法使いの属性としての【炎】ランク4には当然及ばず、比較すべきではない。 戦闘中以外の純粋な建設における属性補助は他者の属性であっても有効でそのまま加算される。すなわち、 炎炎建、天天風、建建の協力により、ランク2【炎】、ランク2【天】、ランク1【風】の補助を受けられる ランク3【建】となる。戦闘に先んじて準備することで他属性の防御を超え得る効率的な防御手段となるが、 直接戦闘には向かない。ランク4で初めて戦闘中に瞬時に小型の防御壁を作れ、ある程度の攻撃を凌げる程度。 対戦相手がリアクションに困らぬよう、どのような特徴をもつ要塞であるかは、戦闘前に対戦相手に説明しよう。 ランク1~ 家や、自然物を応用した要塞を作れる。 ランク2~ 要塞や地下施設を建設可能。それなりの時間を要する。 ランク3~ 時間をかけることで巨大要塞や地下迷宮、塔や小型の城さえ建築可能。 ランク4~ 時間をかけ大型の城を建築可能。戦闘中に小型の防護壁を作り攻撃を凌ぐ。 ~属性建築物全集抜粋~ 天空の城 建3ランク、風や天属性合計6ランク程度で、空に浮かぶ城や要塞を建築可能。 闇の地下迷宮 建2~3ランク、ランク1~2地+ランク4闇や妖でトラップだらけの巨大地下迷宮を建築可能。 超装甲要塞 硬のランクに応じて、強固な要塞を作れる。 無敵要塞 ランク8楔でいかなる手段でも破壊不可能の小型要塞を作れる。 などなど▲ Yの属性【商】 属性武器やアイテムを作れる。ランク2以上は依頼者の属性を武器や道具に付加できる。 付加できる属性はランク数まで。属性アイテムは誰でも使えるが、魔力の放出は原則一度限り。 これ以外にも普通の酒や食料の調達、宿屋等の運営の才を持つ。引く手数多の属性と言える。 ---- 商商商炎でも、製作者や依頼者のランクを超える属性は入れられない。この場合炎ランク1の剣が作れる。 【商】属性のみでは戦闘力は皆無。また戦闘中に瞬時に武器を作ることは出来ない。 属性武器の取り扱いについては他項目参照のこと。▲ Zの属性【魔】 魔界に生を受けた魔族。戦士と同格の身体能力を持ち、特殊な魔法を行使できる。 所有者のみに属性を付与する魔石を一つ持つ。属性は組み合わせ自由で【魔】ランクの数まで。 補助属性等の特殊な属性は不可。魔石は譲渡、奪われる等の理由で他人に所有権が移ることもある。 ---- 戦士型属性かつ自身の強化やダメージ軽減に特化した魔法を操り、更には任意の属性を得られる魔石を持つ。 至れり尽くせりの最強属性。立ち位置は自由で、人に対して友好的であっても構わないが、魔王不在時には 魔王の仕事をこなしてくれるかも知れない。高ランク魔族は抵抗力の低い相手に重度の状態異常を引き起こす 「邪眼」さえ持ち、並みの魔法使いは手も足も出ない。この属性の扱いは非常に特殊で注意を要する。 /で2倍になるが、【極】での強化は出来ず、【調】で調停、コピーも不可で、【無】によって獲得することもできない。 【秘】によってのみzから【魔】とすることが出来る。Czならば、無→秘にしてz→Zで【魔】を獲得できる。 また、前述の通り戦士型属性でもあるので、他の戦士型属性と合わせて4ランクに達すると(+)を獲得できる。 初期所有する魔石は【魔】のランクに関わらず一つだけ。【魔】ランクと同数の属性を魔石に付与できる。 単一属性高ランクでもよい。属性を決定できるのは初期所有者のみで、一度決めるとこの効果は永続する。 魔石の所有権が他者に移動した場合も効果はそのまま。魔石に付加した属性は、属性武器などと異なり、 魔石を所有する限りそのまま所有者の属性として使用できる。魔石に付与した属性は[]で表示する。 魔石に付加できない属性は、【無】、【魔】、【秘】、【極】、+、/、【魔王】、【聖】、【法王】。 ランク1~ 魔界の瘴気を纏うことであらゆる攻撃によるダメージを若干軽減できる。 ランク2~ 自分の属性を魔属化可能。炎があれば魔炎を操れる。威力は当人比1.5倍。 ランク3~ 低ランク魔法をはじき返す特殊な魔方陣を空中に描ける。 ランク4~ 身体を魔人化可能。魔界の瘴気を纏った俊敏かつ強靭な肉体と翼、鋭利な爪と邪眼を持つ。 魔属化された他の属性の効果が及んだ特殊な魔人となることも出来る。▲ /の属性【魔法属性強化】 U(秘)、Q(極)、+以外の属性を2倍にする。石の効果は2倍にならない。▲ 複数文字の組み合わせ等によって決定する属性 【魔王】、【聖】は文字の組み合わせによって得られる特殊属性。どちらも極めて強力な能力を持つ。 YZがIDに含まれていた場合は、C(無)によってX(建)を獲得してもXYZとは認められないが、U(秘)による 小文字から大文字の変換はこれら特殊属性の成立条件を満たす。C(無)はU(秘)に変換することが可能なので、 この法則を利用することで、CxYZならば、C(無)→U(秘)とし、x→Xとすることで【魔王】となる。 【法王】は能力は未知。【法王】となった人はある程度適当に振舞ってよい。魔法の無効化も有りか。XYZ(順不同)の属性【魔王】 全属性の高ランク魔法を使いこなし、時を操り時空を曲げる【時】魔法さえ 行使する魔の王。一般の魔法使いは足元にも及ばぬ強大な魔力を持つが、全魔法使いの力を集結させれば、 決して倒せぬ相手ではない。究極の戦士の物理攻撃、そして【聖】属性の魔法こそが魔王討伐の鍵となる。 ---- 最強の能力を誇る魔王。本家では、ランクに縛られない魔法行使に加え、定義が明確に定められていない 【時】属性の魔法の発動権さえ持つので、ルール通りならばほぼ間違いなく倒されるべき存在ではないが、 ある程度手加減することが暗黙の内に求められ、仕事量が多い上に、高度に空気を読まなくてはならず、 自由度が高いんだか低いんだか分からない、ある意味不遇とも言える属性であった。 もちろんこれが魔法戦記の醍醐味でもあるので、ここではこのスタンスをある程度保持しつつ、 簡単に能力の定義を試みる。ランクに全く縛られないのは、特に極限においては無敵を意味するので、 全属性4+ランク程度の能力を持ち、超高ランク魔法の発動にはさらなる「/」か、追加属性を必要とする。 極限では「/」は本来的にランクの定義が曖昧な魔王の場合、単純に×2とはしない。「/」があれば、 全属性+2でランク6程度。追加の属性があれば、該当属性に対し「/」より効果が高く、ランクは7程度(+3)。 もっともランク5以上はほぼ未定義なのであまり意味はないが(超高ランク表準備中)、そんな気分でいよう。 レベル30,40程度の総魔力を備え、高ランク魔法の無制限の乱発は不可となる。【時】属性は、極短時間の 時間停止と周囲の時間の減・加速を軸とし、それ以上の能力(時空の転移など)は戦闘中には使用できない。 伝説以上の戦士には体力勝負では分が悪く、【聖】魔法に対する耐性は低いため、両者の攻撃では 確実に体力が削られる。常人よりも遥かに強靭な肉体を持ち、IDに+が入っていれば更に身体能力は 高まる。目安としては通常の魔王で++やや弱程度。戦士型属性も所有するが、魔王属性には(+)追加はない。 尚、人間に対して効果のある秘石、心石は魔王には効果が無く、「全属性」という特殊な属性のため、 調停による属性の交換、譲渡やコピーは不可。人に魔の力を与える魔石も「魔」そのものである魔王は 所有しない。魔王の条件であるXYZは、追加でこれらの属性がない限り、追加の建、商、魔とはならない。 要するにまとめると、魔王はランク4までの全属性の攻撃手段を持ってて超強い。身体能力も高いが、 伝説の戦士よりは劣る(++弱)。でも、IDに+があると伝説の戦士に匹敵する肉体派魔王となるぞ。 追加の文字や「/」で属性が強化されるが、IDにある文字以外、戦士型属性の(+)追加も含め、 魔石や秘石、コピー等、自己を強化するあらゆる手段を持たない。属性武器は使える。という特殊な属性。▲ AB//(順不同)の属性【聖】 光と闇を内包する属性。己を活かし、邪を退け、人を護り、嵐を鎮める。 邪悪な力から身を守る神聖なる光のオーラを纏い、時空の不正変動をも無効化する。神の怒りを 具現化したような純白の眩い雷は魔の血を帯びたあらゆる邪を滅せしめるという。 ---- 魔王に対抗し得る神聖なる属性。治癒、防御、強化、攻撃、全ての側面を持つ汎用性の高い属性でもある。 光のオーラは身体を覆う強力な鎧として機能し、聖なる力により他属性の攻撃力も強化される。 攻撃の軸は聖の力を具現化した光や炎、雷であるが、戦士型属性を持てば聖剣を携える聖なる戦士となる。 魔に対する破壊力は、通常のそれを大きく上回り、全属性を持つ魔の支配者、魔王にすら有効打を与え得る。 また、魔王の【時】属性に対する耐性を持ち(完全ではない)、操られた時の流れをあるがままの姿に戻す。 しかし、いかに聖とは言え人の身であり、圧倒的な魔力を持つ魔の王たる魔王を制するのは容易い事ではない。▲ /及び小文字のみの属性【法王】 魔法とは異なった体系をもつ法、「至法」を修めた人の王。 戦記の舞台となる国の統治者であり、多くの魔法使いを従え、国の中央の法王城に居を構える。 塔や神殿を封鎖する権限を持つ。「至法」の全貌は未知。尚、Qがあると法王にはなれない。 ---- 魔法世界の統治者であり、法の守護者。法王と城の近辺を警護する法王騎士団を所有し、自らが人前に 出ることは極めて稀。神殿や塔といった国内の施設の管理権限を持ち、封鎖を発令することも出来る。 施設の閉鎖が発動すると、その日は使用不可能になる。「至法」の全容は一般人の知るところではなく、 ほとんどが謎に包まれているが、法王による、法王騎士団長と親衛隊長の任命の際には、両者に、 至法の祝福による強力な力が与えられることは古くから知られている。古文書に具体的な記述があるが、 正確な理解に達した者はこれまでのところいないようである。古文書の内容は以下の通り。 「法王騎士団長と親衛隊長の両名は法王に任命される。その際、両名のIDは破棄され、同板の別スレから 法王の指定したIDが与えられる。IDはメ欄に記入の上、そのIDに従い新たな属性を取得すべし。 法王により任を解かれると元のIDとなる。なお騎士団の属性は【剣】となり、秘石は法王が所有する。」▲ 心石の神殿の特殊属性これより以下は、心石の神殿に祈りを捧げることで獲得される属性。祈りを捧げたレスのコンマ以下の値で 得られる心石種が決定するが、「異変の神殿編」等の特別編では獲得ルールが通常編とは異なる。 以下の説明におけるコンマ数値は通常編のものだが、「異変の神殿編」についても言及されている。 通常心石やそれに類する連心石、王心石では【無】、【秘】、【極】、【魔】、【/】、【+】と魔王や聖、法王以外の 属性をその場で獲得できる。調停もできず、コピーも不可能だが、【封】による封印の対象にはなる。 これら以外の特殊属性は【封】によって封印されず、調停もできないため、いかなる方法でも解除できない。 またあらゆる心石は属性獲得と同時に崩れ去る設定なので奪われることはなく、譲渡も不可能。 無理矢理なほど種類が多いが、【王】などを除き心石の属性としてはランクの概念は無い。00の特殊属性【弱】 心石の神殿でのみ入手可能な呪われた属性。身体能力が極限まで低下し、 歩行さえ困難を生じる。この属性を持つと、+の効果は全て消滅し、戦士型属性を持っていたとしても、 まともに武器を持つことは出来なくなる。弱心石の効果であるため表示は{弱}。ランクの概念もない。 ---- 魔法の行使に関しては影響は無いため、所有属性によっては大幅な戦力低下とは必ずしもならないが、 魔人化、獣化、蟲化などによる身体の強化や、【気】等による身体能力増加もほとんど効果はなく、 接近戦ではまず勝機はない。簡単な回避行動も困難なため、魔法戦であっても不利な戦いを強いられる。 【封】による封印も無効であり、調停等も不可能であるため、この呪いの属性から逃れる術はない。▲ 22の特殊属性【独】 心石の神殿でのみ入手可能な属性。勢力を立ち上げることが出来なくなる。 また、既存勢力に加入すると、その勢力の秘石効果が無くなる上に、メンバー全員の任意の属性 1ランク分が使用不可能になる。そのため文字通り「独り」で戦い抜くことを強いられる。{独}表示。 ---- 受け入れ先があるなら既存勢力に加入することも構わない。その場合、メンバーは各自属性を1ランク分 封印する必要がある。光、闇の既存勢力も例外ではなく、その時点で誰も居なくても立ち上げはできない。 既に勢力に入っていたり、リーダーを務めていても同様の効果が自分とメンバーに及ぶ。 戦闘能力そのものには何の影響も無いので、ハズレ属性の中ではマシな方かも。ボッチだけど。▲ 44の特殊属性【病】 死の病を患う属性。心石の神殿でのみ入手可能。体力はやや落ちる効果があるが、 戦闘能力自体に大きな影響は無い。この属性を手に入れた場合、転生前少なくとも15分前には死亡する。 15分より前なら死亡の時期と状況は自分で選べる。いかなる手段を用いても治癒は不可能。{病}表示。 ---- 既に転生15分前を切っている時点で病心石を入手した場合は入手後即死。▲ 66の特殊属性【忌】 心石の神殿でのみ入手可能な忌まわしい属性。常に呪われた状態であり、 相手に与えたダメージはそのまま自分にも降りかかる。有効な回復手段がないと一対一の対戦は不利。 勢力を組み、仲間の戦闘を補助することで戦力となり得る。{忌}と表示する。 ---- 自分に返ってくるダメージは、あくまで自分が誰かに直接与えた攻撃によるダメージであるため、 仲間の補助をすることは可能。自分が直接誰かにトドメを刺すと自分も絶命する。▲ 88の特殊属性【凶】 受けるダメージが例外なく2倍になる、心石の神殿でのみ入手可能な特殊属性。 可能な限り回避を優先させた戦術を取る必要があるが、いわゆる理由の希薄な神回避は避けるべき。 リアクションの大きなプロレスラーになったつもりで。戦力差が大きければ勝気は十分にある。{凶}。 ---- 強力な回復手段があれば致命的な問題にはならないが、あらゆる攻撃に対する耐性が落ちるため、 戦闘では間違いなく不利。【双】による自分の分身は倒されても術者にダメージはないが、分身自体の耐性は この属性を持つと半分に落ち込む。該当属性の高ランク術者なら召喚したモンスター等、自分の耐性に 影響を受けない下僕に戦わせるのが吉。▲ 11の特殊属性【絆】 心石の神殿でのみ手に入る勢力の絆を深める属性。勢力を立ち上げた時、 自らの秘石に属性を3つ込められる。単一属性高ランクでもよい。条件は自分がリーダーであること。 既に勢力を立ち上げていれば、【絆】入手後、秘石に属性を2つ追加できる。{絆}表示すること。 ---- 秘石に付加する属性は勢力立ち上げの時点で決定すればよいため、絆心石を入手した時点では {絆}表示。自分が立ち上げた勢力でないと【絆】属性は無効であるため、既に既存勢力のメンバー であった場合は、一度解散し、自分がリーダーの新勢力として再結成すると良い。デフォルト勢力 の光の秘石などは秘石の種類が違うため、自分がリーダーになっていたとしても【絆】は無効。▲ 33の特殊属性【極】 心石の神殿で入手可能な極心石の属性。通常のQの属性【極】と同じ効果を持つ。 任意の持ち属性のランクを+3とする。入手後、早い段階での決定が好ましいが、即座に決定する 必要はない。未決定ならば名前欄の属性の最後尾に配置させておくのがよい。{極}表示。 ---- あまり意味の無かった【蘇】を押しのけて33の属性に収まった。 「異変の神殿編」で奇数ゾロ目で得られる帝心石に王心石などと共に含まれるが、 この場合、王心石で得た属性を極心石の{極}で強化することは可能。▲ 55の特殊属性【武】 心石の神殿でのみ入手可能な特殊属性。「武」の属性名を持つが、名前欄には {武}とは記入しない。+一つを追加で得られる。まあ要するに+と全く同じ。{+}表示すること。▲ 77の特殊属性【超】 心石の神殿でのみ入手可能な特殊属性。×2効果を持つ「超心石」の属性だが、 {超}とは記入しない。自分のIDに×2が最初からあったのと同効果となり、秘石等の追加属性は 2倍にはならない。ただしAB/に超心石を加えても【聖】の条件とはならない。{×2}表示する。 ---- 尚、「異変の神殿編」ではゾロ目以外は全て超心石+通常心石となる。▲ 99の特殊属性【連】 通常の心石が二つ連なった特殊な心石、「連心石」の属性名。{連}とは記入しない。 通常の心石を二つ同時に入手したのと同じ効果。無、秘、極、魔以外の普通の属性を二つその場で選び 獲得可能。{}表示すること。▲ 特殊属性【魔】 魔心石によって得られる属性。通常の【魔】属性と同様、任意の属性(1ランク)を 追加で得られる。選べる属性条件は通常の魔石と同じ。通常の魔石と違い魔心石は所有者を変える事が できないため、譲渡や強奪は無効となる。尚、通常編では取得不可能。{魔[炎]}等の表示になる。 ---- 今のところ種族間戦争でのみ登場する心石。▲ 特殊属性【覇】 +++を得られる覇心石の属性名。{+++}表示すること。帝心石に含まれる心石で、 帝心石取得と同時に獲得される。▲ 特殊属性【闘】 闘心石の属性名。++と同義で、{++}表示となる。武心石{+}と覇心石{+++} の中間に位置する心石だが、未登場。定義だけ。▲ 特殊属性【王】 王心石の属性名。連心石が二連になった通常心石系では最高の心石。好きな属性を 計4ランク入手できる。単一高ランクも可だが得られる属性は通常心石に準ずる。帝心石に含まれる 心石で帝心石取得と同時に獲得される。{王}とは記入せず、その場で4つの属性を決定する。▲ 特殊属性【帝】 心石の神殿で「異変の神殿編」でのみ奇数ゾロ目で得られる心石、帝心石の属性名。 超心石、極心石、王心石、覇心石の効果を併せ持つ真紅に輝く最高の心石。この心石を得たものは 強大な魔力に加え、圧倒的な身体能力を持ち、人界を支配するに足る力を得られる。{帝}表示はしない。 ---- 超心石の×2効果は王心石には及ばないので王心石による追加属性は計4ランクとなる。例として 炎水×2が帝心石を手に入れた場合は、以下のようになる:炎水×2{×2}{極蟲妖妖妖+++} または{極}炎水×2{×2}{剣×4+++(+)}など。{極}炎水×2{×2}{剣×4+++}(+)でもよい。▲ 特殊属性【邪】 邪眼を得られる魔心石の高度結晶石で魔×4と同等の力を持ち、なおかつ超心石、 極心石の効果をも併せ持つ。魔×4なので必然的に{+}も獲得される。「異変の神殿編」で偶数 ゾロ目によって獲得される。帝心石と対を成すほどの威力を持つ漆黒の心石。{邪}表示。 ---- {邪}表示となるが内容は魔×4と同等。超心石の×2効果は及ばないため、炎水×2が邪心石を 取得すると、{極}炎水×2{×2}{邪[剣剣斬斬]}(++)等になる。邪は魔と同様、極による 強化は無効。人の身でありながら魔を統率するに足る濃い魔界の瘴気を纏う魔人となる。▲ 特殊属性【蘇】 禁断の蘇生術を一度だけ行える属性。{蘇}表示。原型を失うほどの死者も完全に 復活し得るが、いかに瀕死でも生者を回復することはできない。一度発動すると属性は失われる。 自分が死亡すると自動発動する。極心石に追われ通常編の心石の神殿で入手は不可能となった。 ---- 今のところ入手できるオプションは存在しない幻の心石。自分が死亡後、自動復活を果たす場合は 復活場所は任意。自分を殺した強敵のいる戦場でなくてもよい。▲
https://w.atwiki.jp/silverwolf1/pages/38.html
属性防御と無属性防御についての説明です。 装備を整えていく前にしっかり理解しましょう。 耐久力を上げる為(死ににくくする為)には属性防御、無属性防御共にとても重要となります。 無属性防御と属性防御(情報wikiより) 追加防御力÷2=無属性防御(%) 無属性防御=無属性の部分ダメージを軽減 属性防御=属性部分のダメージを軽減 追加防御力計=20 刺防20%の場合 例えば・・無属性防御、属性防御共に0%の時に、短兵器一次必殺の点穴で攻撃され、1500ダメージを貰ったとする。 この場合、点穴の属性は刺50%なのでダメージは無属性1000刺属性500に分けられる。 これが追加防御力計=20(20÷2=無属性防御10%)、刺防20%の場合には 無属性部分1000×10%=100 属性部分500×20%=100 計200のダメージが軽減され 貰うダメージは1300となる。 以上でお分かりかと思いますが無属性の部分って結構大きいし、無属性防御って追加防御力計を2上げるだけで1%付く訳ですからお金がない時でもしばらく使う属性のしっかりした装備はとりあえず+1~+3位まで鋼を付けとくといいかも知れませんね。 (もちろん+2~はリスクがありますが・・) そしていつかお金が出来たら追加防御力+60(無属性防御30%)を目指しましょう!! .
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/25.html
火属性 水属性 樹属性 光属性 闇属性 ★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1 コメント ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 ★6 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [聖地の守護神]ミカエル ★6 神 7640 2508 2208 2656 通常進化 [守護聖人]ミカエル ★6 神 7824 2207 2199 2842 幻獣契約 [銀河の大怪盗]キャット ★6 シーフ 9315 2567 2541 3313 通常進化 [終焉の光]ルミナスザンド ★6 古獣 8239 2252 2447 2252 通常進化 [終焉の光]ルミナスザンド(幻)※1 ★6 古獣 9309 2557 2563 2770 幻獣契約 [断罪女神]オフィーリア ★6 神 8232 2263 2417 2729 通常進化 [光臨女神]オフィーリア ★6 神 8587 2348 2544 2377 幻獣契約 [日輪の剣王]フローゼ ★6 パラディン 10037 2733 2732 3313 (進化後) [閃光の刃]パイモン ★6 ウォーリア (進化後) [異界の案内人]白ウサギ ★6 パラディン 7362 2693 1924 3542 通常進化 [世界の導き手]白ウサギ ★6 パラディン 9144 2397 2483 3542 幻獣契約 [光臨の英雄]ペルセウス ★6 英雄 通常進化 [破蛇の英雄]ペルセウス ★6 英雄 幻獣契約 ※1 通常進化と幻獣契約で名前は同じ。wiki文法の問題([]の弊害)で別表記。 ★5 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [閃光の射手]ベレッタ ★5 アーチャー 6810 2241 1873 1622 通常進化 [天使]オフィーリア ★5 神 6105 1681 1790 2006 進化前 [光の大怪盗]キャット ★5 シーフ 7895 2171 2175 2793 進化前 [光剣の姫君]フローゼ ★5 パラディン 8505 2346 2254 2494 進化前 [天使長]ミカエル ★5 神 5937 1717 1742 2046 進化前 [導き手]白ウサギ ★5 パラディン 7362 2397 1924 2559 進化前 [大妖狐姫]ココノツ ★5 獣 6587 1749 2089 1187 通常進化 [光速の神脚]ケルビム ★5 神 7593 2025 2410 1340 通常進化 [水軍大佐]シャロル ★5 アーチャー 6795 2131 2009 2090 通常進化 [伝説の魔女]ルルエル ★5 神 5753 1899 1563 1364 通常進化 [冒険者]ペルセウス ★5 英雄 8502 2598 2164 1746 進化前 [純潔聖魔]サキュバス ★5 ランサー 7332 2428 2020 1618 (進化後) [万物の聖盾]ラケル ★5 重戦士 通常進化 [光神獣]ルミナスザンド ★5 古獣 6449 1775 1930 1779 進化前 [星の伝道師]シャイン ★5 ソーサラー 6234 1328 1630 1742 通常進化 [天上の守護者]ギュスト ★5 神 通常進化 [三日月口]チェシャ ★5 魔族 通常進化 [光体の堕天使]パイモン ★5 ウォーリア 進化前 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [捕食]ハピネスイーター ★5 妖精 通常進化 [光]キングキューコン? ★5 妖精 800 250 250 250 - [金]ギガハピネス ★5 妖精 800 250 250 250 - ★4 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [悪戯狐]ココノツ ★4 獣 進化前 [占い師]シャイン ★4 ソーサラー 進化前 [水兵]シャロル ★4 アーチャー 5406 1222 1321 1463 進化前 [悪戯猫]チェシャ ★4 魔族 進化前 [弓使い]ベレッタ ★4 アーチャー 5383 1768 1488 1262 進化前 [夢魔]サキュバス ★4 ランサー 進化前 [光]プリンスキューコン? ★4 妖精 800 250 250 250 - [金]メガハピネス ★4 妖精 800 250 250 250 - ★3 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [王女]クレアマリー ★3 ウォーリア 4146 1129 1141 進化前 [預言者]マニス ★3 ソーサラー 4065 813 982 1010 進化前 [光の護衛者]ミハイル ★3 ナイト 3424 954 949 1132 進化前 [竜騎兵]ロブオン ★3 ランサー 進化前 [光]ウルフロード ★3 獣 通常進化 [光]アルデバラン ★3 魔族 通常進化 [光]プリュメリア ★3 妖精 通常進化 [光]マスタースケルトン ★3 魔族 通常進化 [光]カピバラ軍曹? ★3 獣 通常進化 [光]ネオゴブリン ★3 妖精 通常進化 [光]キューコン? ★3 妖精 800 250 250 250 - [金]ハピネス ★3 妖精 800 250 250 250 - ★2 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [光]ネオスライム? ★2 妖精 通常進化 [光]ファントム? ★2 妖精 通常進化 [光]ウルフ? ★2 獣 進化前 [光]ミノタウロス? ★2 魔族 進化前 [光]プルーム? ★2 妖精 進化前 [光]スケルトン? ★2 魔族 進化前 [光]カピバラ一等兵? ★2 獣 進化前 [光]ゴブリン? ★2 妖精 進化前 ★1 画像 名前 ★ タイプ 最大HP 最大攻撃力 最大防御力 最大スピード 進化 [光]スライム? ★1 妖精 進化前 [光]ゴースト? ★1 妖精 進化前 コメント 名前
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属性の歴史 属性と種族の関連性 最強属性 まとめ 属性の歴史 定義付けが難しいのだが、属性というシステムの原型といえば“召喚魔族”だろう。 ジャンケンのように優勢と劣勢があり、召喚魔族で勝れば攻守を無視して敵を圧倒できる。 このルールはコンピューターゲームが発祥だと思っている人も少なくないのだが、召喚魔族という言葉は原作コミックで登場している。 初登場はペガサスVS闇遊戯(ビデオ)戦で、〔ノーフェイス〕と〔ブラック・マジシャン〕の攻防時のキーワード。 (他にも〔グレート・ホワイト〕VS〔エレキッズ〕でも確認できる。) これがなければ、闇遊戯はペガサスに負けることはなかった重要なルールだが、そのあとはスルー。 そして別途に“属性”が登場し、王国編を盛り上げた。 原作コミックにおいて、この属性のルールの影響を最も受け、与えたモンスターといえば〔炎の剣士〕。 初登場の竜崎戦では『恐竜族は炎に弱い』という意味不明なルールによって竜崎を圧倒。 が、次は『ミノタウルスは炎に強い』というこれまたよくわからないルールで攻撃力差を返され敗北。 最後は比較的理解しやすい『水は炎に強い』という裁定により、同じ攻撃力の〔スーガ〕に破れた。 …これをOCGで再現しろ、っつーのは無理な話なわけで。 で、結局、OCGではあまり深く考慮されたとも思えない大雑把な区分となった。 スタートが適当だったため、各属性ごとのパワーバランスなんて無いに等しくなっている。 (それは“種族”にも言えることではあるが。) 属性と種族の関連性 さて、種族と属性には『この種族といったらこの属性!』という組み合わせが存在する。 そのため、特定の属性サポートを利用する場合、連想される種族のサポートも受けられる。 分かりやすく言えば、炎族デッキを作れば、炎属性をサポートする〔UFOタートル〕や〔バーニング・ブラッド〕も使える場合が多い、ということ。 同じように岩石族を使うなら地属性サポートを使えるということだし、魚族を使うなら水属性サポートを使えるということ。 以下、独断と偏見で、管理人が区分けした。 悪魔 闇 アンデット 闇 雷 光 天使 光 岩石 地 昆虫 地 獣戦士 地 獣 地 植物 地 恐竜 地 サイキック 地 鳥獣 風 水 水 魚 水 海竜 水 炎 炎 幻神獣 神 リストに無いのは、偏る属性はあるものの他も少なくないドラゴン、戦士、魔法使い、機械、爬虫類の5つ。 ただまあ、昆虫族なんかは風属性のイメージも強いし、恐竜もジュラックの関係で炎も強い。 植物族なんかは変り種で、一番多いのは地属性だがエースとなるカードは他属性だったりする。 〔ローンファイア・ブロッサム〕とか〔椿姫ティタニアル〕とか〔キラー・トマト〕とか。 さて、上のリストでは、多くの種族が地属性をベースにしていることがわかる。 それもそのはずで、全属性の中で最も多いのは地属性なのだ。 同じ属性にウェイトを置く種族同士は補助カードを共有でき、高いシナジーを発揮する。 OCGにおいてはカードプールの広さは強さに密接な関係があり、数が多くてデメリットは無い。 ならば最も強い属性は地属性か? といえば答えはノー、次項を参照。 最強属性 結論から言うと、現段階での最強は闇属性。 異説・異論はあろうだろうし、もちろんプレーヤーの腕前なんかでも大きく左右する。 しかし、所属するカードのパワーからすれば、最強と言わざるを得ないのだ。 例えば、禁止カードに指定されている属性関連のカード3枚全てが闇属性の関連カード。(〔開闢〕・〔終焉〕・〔死デッキ〕) さらに、制限に指定されているモンスターの中でも、闇属性がおおよそ半数を占める。 さらに属性サポートカードにしてみても他属性より質の良い物が数も揃っている。 手札交換の〔闇の誘惑〕、墓地肥やしの〔終末の騎士〕、帰還カードの〔闇次元の解放〕等等。 他属性でもこれらに相当するカードがないでもないのだが、ひとつの属性でこれほどサポートできる属性は闇だけだ。 身近なポイントでは、〔A・O・J カタストル〕の存在も大きい。 いくら〔収縮〕や〔突進〕、〔オネスト〕などを溜め込んでいてもこのカード相手には完全に無力、しかし闇属性ならば対抗できる。 二昔前、〔同族感染ウィルス〕への抵抗として〔氷帝メビウス〕を初めとする水族が重宝されたことがあったが、そんな感じだ。 さて、他属性の状況を見てみよう。 光属性 闇に対なす属性であるだけ、その実力は本物。 闇属性と一緒にデッキに入れれば、〔カオス・ソーサラー〕や天魔神を使える。 光単色で行きたい方は〔ガーディアン・オブ・オーダー〕や〔神聖なる魂〕、〔放浪の勇者 フリード〕をどうぞ。 さらに戦闘最強カードの〔オネスト〕を有し、この属性で固められたデッキのモンスターを攻撃する際は気が抜けない。 ただ、専用の魔法や罠がショボく、ギリギリ実戦レベルのカードで〔光の収集〕や〔救援光〕ぐらいしかない。 光属性でデッキを組むというより、『ライトロードや天使で組んでたら偶然光になった』というパターンが多い。 地属性 数は多く、質も良い。 良いモンスターが揃っている。 所属モンスターも多く、デッキパターンの多彩さは闇属性にも負けないが…。 闇属性の『BFを使うので闇が多くなったので、〔闇の誘惑〕を入れよう』的なカードが存在しない。 存在する属性強化カードは、全属性にマイナーチェンジ版が存在するようなカードばかり。 他属性に存在しない属性強化というと〔モーム〕ぐらいしかなく、統一する意義がとにかく薄い。 (実は〔モーム〕は他属性のデッキにも問題なく投入できる。) 実戦的な利点といえば、ナチュル系シンクロモンスターぐらいか? 風属性 モンスター層は厚いが、属性サポートカードはショボいという地属性に似たパターン。 風属性版〔超熱血球児〕というべき〔ハンター・アウル〕が存在し、強いことは強いが切り札というほどでもない。 優秀なチューナーは存在するが、属性指定のシンクロモンスターがジェネクス系しか存在せず、現段階では最もシンクロに向かない属性である。 水属性 上級モンスターの召喚に長ける属性で、〔伝説の都 アトランティス〕〔ウォーターハザード〕〔大波小波〕などが存在する。 …が、どれもこれも手札から召喚するため、燃費が悪く、扱い難い。 一応、そんな燃費を克服すべく、〔サルベージ〕や〔強欲なウツボ〕といった手札補強の方法は用意されているが。 あとは〔海竜神の加護〕や〔水霊術-「葵」〕などのテクニカルなカードも容易されており、魔法・罠は使い甲斐がある。 シンクロや墓地肥やしはトップレベルだが、モンスター層は他属性に比べると一歩劣る感は否めない。 炎属性 効果ダメージが得意な属性、というか他にできることはない。 一番キャラが立っている属性ではあるが、それだけに多様性に欠ける。 〔火霊術-「紅」〕や〔バックファイア〕といった効果的なダメージソースはあるが…。 属性統一で使えるド級アタッカーとしては、〔超熱血球児〕や〔怨念の魂 業火〕などがある。 だがなんというか、熱血主人公というべきか、攻撃一辺倒というか、前向きすぎて応用できない。 ちなみに、属性指定シンクロはやっと〔エンシェント・ゴッド・フレムベル〕が登場。 弱くは無いが、狙うほど強くない…というのが本音か。 まとめ さて、属性で統一して大きなメリットが得られるデッキというのは、闇属性・光属性・水属性のみ。 地・風で固めても受けられる属性サポートは少ないし、炎属性で得られるメリットは他のカードで代用できるモノが多い。 フレムベルやマシンナーズのように、属性以外の指定が入るものになると他に代用の利かないカードも多くなるのだが…。 闇・光・水ならば最初からそれを目的としたデッキ構築をしても良いが、他の3属性なら『ついで』程度に考えておこう。 ドラグニティを使うから〔ハンター・アウル〕を使う、コアキメイルだから〔モーム〕を使う、ジュラックだから〔紅〕を使う、など。 毎回参考にしているのですが、今回はデータ面で特に世話になったので注釈。 参考サイト:遊戯王カードWiki 遊戯王コラムに戻る
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風 属性 風を操ったり、飛行能力を得るのが代表的。 大気制御から成る“かまいたち”などの真空に纏わる攻撃も風属性の特性。 幅広い特性を持ちあわせるためイメージによってピンキリの特殊能力がある。 代表的な現象:「突風」「鎌鼬」「竜巻」「飛行」etc… 属性サイクル: 雷 → 風 → 地 この3つの属性サイクルに関しては歴史的要因が強い。 そのため、実際の戦闘ではかなりアテにならない。注意。
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概要 合成属性は本来は実在しないはずの力を宿しているヒトや、ビーストが持つ属性である。2属性以上の特徴を併せ持つが、足して足した数で割ったような能力である。結局のところ、2属性以上の特性を合わせもつが、2属性そのものを所有することができなかったゆえにできた属性である。得意属性は水属性、雷属性、植物属性、超能力属性である。 ヒト 「合成属性ヒト」をタグに含むページは1つもありません。 ビースト 「合成属性ビースト」をタグに含むページは1つもありません。 ジースト 「合成属性ジースト」をタグに含むページは1つもありません。